황희두(청년문화포럼)


대한민국은 명실상부한 e스포츠 종주국이다. e스포츠 흥행의 시작으로 말하자면 우리는 90년대 중반으로 거슬러 올라가야 한다. 스타크래프트라는 게임이 등장하면서부터 한국은 ‘e스포츠 열풍’에 빠졌다. 물론 e스포츠의 열풍은 당시 IT 산업 육성을 목표로 하던 김대중 정부의 영향도 크게 한몫했지만 어찌 됐든 스타크래프트라는 게임을 빼놓고 e스포츠를 논할 수 없다는 사실은 그 누구도 부정할 수 없을 것이다. 대한민국 게임의 역사는 스타크래프트 이전 시대와 이후 시대로 나뉜다는 이야기가 국민들 사이에서는 기정사실화되어 있으니 말이다. IT 산업의 발전과 동시에 성장해온 e스포츠 문화 덕분에 청소년들은 너도나도 눈치를 보지않고 게임을 즐길 수 있게 되었다. 어느 순간 자연스럽게 대한민국 문화의 중심으로 자리를 잡은 채 ‘e스포츠 신드롬’을 불러왔으니 말이다.


스타크래프트로부터 시작된 e스포츠 열풍이 걷잡을 수 없이 거세지면서 ‘프로게이머’라는 새로운 직업까지 탄생하였고, 심지어 케이블 방송까지 진출하게 되자 일부 프로게이머들은 연예인 못지않은 인기를 누릴 정도로 영향력이 생겨났다. 이런 변화덕에 IMF 이후 우리나라는 1조 원이 넘는 산업 발전과 10만 명이 넘는 고용 창출까지 달성해내며 국가에 효자 노릇을 톡톡히 했다.


그러나 이렇게 거침없이 성장해온 e스포츠 문화에도 암흑기는 존재했다. 야심 차게 등장했던 스타크래프트2의 부진과 함께 프로게이머들의 승부조작, 인성 논란, 정부의 과도한 게임 규제, 보수적인 기성세대들의 게임에 대한 인식 개선 불가 등의 여러 이유로 인기가 시들기 시작하던 e스포츠는 스타크래프트1의 종말과 함께 엄청난 위기를 맞이하였다. 이로 인해 기업들은 e스포츠에서 하나둘씩 발을 빼기 시작하였고 어느 순간 자연스럽게 프로게임단도 국민들의 기억 속에서 서서히 잊혀가고 있었다. 그렇게 역사 속으로 사라질 줄만 알았다.


다행히 리그오브레전드의 흥행과 함께 e스포츠는 다시 한 번 부활의 날갯짓을 펼칠 수 있었다. 한 번의 심각한 위기를 겪었던 e스포츠 문화는 더욱 견고하고 단단해진 채 세계로 진출하였다. 그러나 e스포츠 종주국으로서의 자부심을 가진 채 세계 대회에서 태극기를 휘날리는 짜릿함을 느끼는 기쁨도 잠시, 그 행복마저도 그다지 오래가지는 못 했다.


한국이 e스포츠를 대하는 소극적인 태도에 비해 중국은 매우 과감한 투자를 보이는 탓에 흐름이 서서히 중국으로 이동하고 있기 때문이다. 2016년 기준, 중국의 e스포츠 이용자 수는 무려 1억 7,000만 명으로 늘어났다. 뿐만 아니라 17년도에는 일부 고등직업학교 신규 학과 목록에 ‘e스포츠운동과관리’가 포함되었으며, 중국 국가체육총국은 ‘프로게이머등록제’를 도입하여 정식 종목으로 추진하는데 앞장서고 있는 상황이다. 게다가 중국 문화부에 따르면 17년도 기준 시장 규모가 약 8조 7,000억 원까지 성장할 것으로 전망하고 있다고 하는 걸 보면 확실히 한국과는 차원이 다른 게 분명하다.


이는 e스포츠를 홀대하고 있는 한국과 비교하면 정말 심각한 상황이다. 이를 우려해온 수많은 학자들이 노력을 쏟아부으며 ‘e스포츠 정식 스포츠화’를 진행하려고 했으나 단순한 컴퓨터 오락 수준으로 인식하고 있는 일부 국민들과 그러한 여론을 조성하고 있는 일부 정치인 탓에 그마저도 쉽사리 진행되지 않았다. 하지만 바둑과 체스가 정식 스포츠로 인정되면서부터 e스포츠 종사자와 지지자들도 작은 희망을 가질 수 있었다. ‘신체활동을 중요시하는 게 스포츠다’라는 게 국민 대다수의 인식인데 바둑이나 체스도 신체활동과는 거리가 멀기 때문이다.


그렇다면 도대체 왜 e스포츠의 종주국을 자부하는 대한민국이 정작 이렇게 소극적인 태도를 보이는 것일까?


쉽사리 단정 지을 수는 없지만 정부의 과도한 게임 규제로 인한 영향이 가장 크다고 보인다. 게임에 대한 부정적인 측면을 내세우며 본인의 정치적 입지를 다진 일부 정치인들에게는 당연할 수 있지만, 어쨌든 그들은 국민들에게 여전히 ‘게임은 사회악’이라 외치고 있다. 이러한 상황에서 e스포츠가 정식 스포츠로 인정받게 된다면 그들의 목소리와 입지가 눈 녹듯 사라질 것이란 것은 불 보듯 뻔한 사실 아니겠는가. 이렇듯 우리나라 정부와 기성세대들이 관심을 가지지 않는 탓에 오히려 민간에서 '게임에 대한 인식 개선'과 'e스포츠 정식 스포츠화' 그리고 '중국에 대한 소심한 반항'을 열심히 하는 중이다.


실제로 과거 MBC 게임 히어로 출신 선수였던 서경종 대표는 현재 '콩두컴퍼니'라는 회사를 운영하고 있다. 그는 프로게이머 출신 선수들의 노후 복지에 힘쓰며 e스포츠 업계의 이목을 집중시키고 있다. 아직까지도 스타크래프트가 완전히 사라지지 않고 국민들 앞에서 멋진 경기를 펼칠 수 있는 것도 그의 보이지 않는 노력 덕분이다. 이외에도 정말 수많은 사람들이 e스포츠를 살리기 위해 피나는 노력을 보이고 있다. 대한민국 정부는 이러한 민간의 노력을 절대 부정해서도, 외면해서도 아니 된다고 생각한다. 


하나 확실한 것은 항상 시대의 흐름을 알고 그에 맞게 움직이는 중국이 아무런 이유 없이 e스포츠를 스포츠화 시키며 대규모 자금을 쏟아붓는 게 절대 아닐 것이다. 이는 심척동자가 모두 아는 사실인데 정작 e스포츠 종주국을 외치고 있는 우리나라만 천하태평인 거 같다. 우리 정부는 심상치 않은 이러한 중국의 태도를 신중하고 침착하게 지켜봐야 한다. 중국으로 대한민국의 인재들을 떠나보내고 세계 대회에서 그들과 서로 맞대결을 펼치는 게 우리가 바라는 모습은 아닐 것이다. 결국 전 세계인들이 지켜보는 세계 대회에서 우리 민족끼리 서로 다른 나라의 국기를 흔들며 경쟁을 하는 모습들을 어떻게 막을 것인가를 깊게 고민해봐야 한다. 소중한 자원인 대한민국의 유능한 선수들이 국내에서 그에 걸맞은 대접을 받으며 전 세계에 태극기를 휘날리는 그날을 기대하며 말이다.


Posted by 바꿈 바꿈, 세상을 바꾸는 꿈


현대인에게 컴퓨터는 없어서는 안 될 존재이다. 2010년 새로운 10년을 맞이하면서 컴퓨터는 스마트폰이라는 이름으로 소형화가 되어 대중들에게 1인1컴퓨터 시대를 열어주었다. 이러한 시대의 변화 속에 컴퓨터는 여러 가지의 문제점이 재기되었는데 그 중 가장 화두가 되는 것이 ‘컴퓨터게임’이다.


보통 컴퓨터게임이라고 하면 많은 사람들은 ‘프로게이머’라는 직업이 탄생 전 후로 생각을 한다. 지금은 많이 없어져서 찾아보기 힘들지만 90년대 유행했던 집에서 크리스마스 선물로 산타할아버지가 주었던 팩게임, 돼지저금통을 갈라서 동전을 넣어서 했던 오락실게임이 인류의 첫 컴퓨터게임이자 컴퓨터 게임의 1세대라고 할 수 있다. 그 후 탄생하게 된 게임이 앞에서 언급한 ‘스타크래프트’와 같은 흔히 PC방에서만 접할 수 있는 게임이 컴퓨터게임의 2세대라고 할 수 있다.


‘프로게이머’라는 직업군의 탄생으로 게임을 직업으로 할 수 있는 새로운 커리큘럼이 생겨났고 이에 따라 전국의 어린이, 청소년들이 게임에 열광하는 사회적 현상이 일어났다. 그 결과 게임의 인식은 점차 퇴폐되어 ‘중독’이라는 꼬리표를 수식어처럼 붙게 되었다. 그러다 보니 청소년게임법이나 셧다운법 등등 게임의 중독을 막기위한 여러가지 법안들이 제안되고 통과되었다.


그러나 게임을 꼭 중독이라는 꼬리표와 함께 않좋게만 받아들이는 것이 맞는 것일까? 오히려 이러한 수식어는 오히려 게임이라는 명제에 대해서 열린 방안을 모색하게 되었고 이는 게임과 역사의 콜라보가 진행되었다. 그 중 대표적인 예로 ‘삼국지 시리즈’ 게임이 있는데 ‘삼국지 시리즈’는 역사적 사실을 기반으로 한 실제 삼국지 스토리를 유저가 게임을 통해 삼국지의 역사를 경험 할 수 있는 방식의 게임이다. 즉 게임의 재미요소를 살려서 삼국지의 역사를 배울 수 있는 게임의 새로운 플랫폼이라고 할 수 있다. 


‘삼국지 시리즈’를 시작으로 게임은 지속적으로 역사 뿐 만 아니라 다양한 분야에 노크를 시도 하였고 이러한 시도는 게임과 교육이 결합하기까지에 이르게 된다. 단편적인 예로 흔히 학습지 회사에서 활용하는 쉽고 재밌게 집에서 유아들에게 스스로 공부를 할 수 있게 보조하는 ‘유아용 자기개발 게임’이 있고 더 나아가 기억력 연상 통하여 이를 게임이라는 콘텐츠에 녹아내어 ‘노인 치매예방 게임‘이 있다.


위와 같은 사례를 봤을 때 무조건적으로 ‘게임은 좋지않다’라는 것은 한쪽의 색깔안경을 끼고 보는 것이라고 판단한다. 게임을 한쪽 면에서만 보는 것이 아니라 다양한 측면에서 바라봤을때 게임의 대한 값어치는 상상이상의 가치를 부여 할 수 있고 활용도 또한 무궁무진 할 것이다. 따라서 게임을 활용한 여러 플랫폼들을 구축하여 사회에 도움이 될 수 있는 방향으로 이끌고 간다면 인류의 발전에 크게 이바지 할 것으로 보인다.


스마트폰의 등장으로 컴퓨터는 현대인에게 점점 더 땔래야 땔 수 없는 삶의 일부분이 되었고 그 안에서 게임은 가장 비약적이고 독보적으로 성장하였다. 미국의 심장전문의 로버트 엘리엇(Robert S. Eliot)의 저서인 "스트레스에서 건강으로 : 마음의 짐을 덜고 건강한 삶을 사는 법"에서는 ‘피할 수 없다면 즐겨라’라는 문구를 적었는데 어차피 안고가야 되는 것이라면 배척하기 보다는 그 활용도를 면밀히 파악해보고 더 유용하게 활용 하고 즐길 수 있지 않을까 싶다.




Posted by 바꿈 바꿈, 세상을 바꾸는 꿈



‘위기’는 오래된 것은 죽어가고 있으나 새로운 것은 탄생하지 못한 시기이다. 

_안토니오 그람시


2016년, 구의역에서 스크린도어를 수리하던 청년이 사고로 죽었습니다. 19살. 비정규직 수리공이었던 그의 가방에서 나온 컵라면 하나는 많은 이들의 가슴을 아프게 했습니다. 

  

2011년, ‘창피하지만, 며칠째 아무것도 못 먹어서 남는 밥이랑 김치가 있으면 저희 집 문 좀 두들겨주세요’ 라는 글을 남긴 한 30대 작가는 생활고를 이기지 못하고 요절했습니다. 

  

청년 문제는 잘 드러나지 않습니다. 방구석, 학교 도서관, 고시원이나 학원에 숨겨져 있거나, 편의점이나 식당 등지에서 알바를 하는 ‘열정과 노력’으로 포장되어 있기 때문입니다. 그러나 구의역에서 컵라면 하나 가방에 넣고 사고로 죽은 청년과 남는 밥과 김치 좀 달라며 죽은 청년의 이야기는 어쩌면 며칠 전 당신의 식사를 서빙하던 청년의 내일일 수 있고, 프랜차이즈 빵집에서 바코드를 찍던 알바생의 삶과도 맞닿아 있을지 모릅니다.  

비단 불우한 청년 몇몇의 이야기가 아닙니다. 청년세대를 착취하는 사회적 구조는 심각한 수준입니다. 힘들게 대학을 가도 높은 등록금에 시달리고, 졸업하면 더 높은 취업의 벽에 부닥칩니다. 어렵게 취업에 성공해도 저임금과 장시간 노동에 시달리고, 비정규직을 전전하는 경우도 많습니다. 살고자하는 집을 구하는 것도 너무나 어려운 일입니다. 그렇게 청년들이 진 빚은 늘어만 가고, 스스로 목숨을 끊는 청년들 역시 줄어들지 않고있습니다.

  

철저한 경쟁 사회, 약육강식과 천박한 자본주의가 성공의 척도가 되어버린 이 시대에, 인생에서 가장 하고 싶은 일을 하며, 꿈을 향해 나아가는 푸르름의 대명사인 ‘청년’ 이라는 이름은 너무나 가혹한 단어일지 모릅니다. 오히려 흙수저, 금수저로 상징되는 부의 되물림 속에서 무한경쟁 하는 ‘헬조선’이라는 신조어가 더 어울리는 표현은 아닐까 합니다.

  

오랫동안 우리 사회를 지배해왔던 담론과 의제는 점차 낡고, 사라져 가는데 미래를 채워나갈 청년들의 현실에는 별다른 변화가 없습니다. 당면한 문제를 청년 개개인의 문제로 치부하고, 단지 노력이 부족하다는 말로 탓하기에는 우리 사회의 구조적인 모순과 결함이 심각합니다. 지금 청년들의 삶이 이상한 게 맞는다면, 문제가 있다고 생각한다면, 지금이 바로 ‘위기’입니다.


‘바꿈, 세상을 바꾸는 꿈’은 위기의 시대에 새로운 것을 이끌어 내기 위해 만들어진 단체입니다. 새것은 결국 청년의 이야기를 공유하고 확산하는데 있습니다. 지난 1년간 바꿈은 다양한 분야에서 청년들의 목소리를 담고자 노력해왔고, 이 책은 그러한 노력의 작은 성과물 입니다.

  

이 책에는 청년들이 함께 모여 나누었던 ‘스토리’가 있습니다. 임신했다고 해고당한 청년, 숱한 성희롱과 차별 그리고 야근에도 회사를 참고 다녀야하는 청년, 비정규직을 전전하고 실습생의 부당함을 이야기하는 청년이 있습니다. 채식주의자, 성소수자, 남성 페미니스트와 에이즈 환자와 장애인을 지켜본 이들도 있습니다. 직업군도 다양합니다. 개성공단에서 일했던 청년, 유치원 선생님, 전직 기자, 자영업자, 노동조합, 시민단체 활동가, 프로게이머까지 있습니다. 우리 사회 청년들이 얼마나 다양한 곳에 여러 활동을 펼치고 있는지 보여줍니다. 그리고 약자라는 이유로, 을(乙)에 속한다는 이유로, 소수라는 이유로 얼마나 많은 차별과 혐오 그리고 편견에 싸워야했는지도 꺼내어 놓았습니다. 

  

이 책에 우리 사회를 움직이는 거대 담론과 구상이 담긴 것은 아닙니다. 그렇다고 단지 청년하면 떠오르는 표상적인 단어들을 나열하지도 않았습니다. 청년 담론을 넘어 청년이 주도하는 사회를 꿈꾸고 그 이야기를 담으려 노력했습니다. 그 결과 노동, 정치, 사회, 환경, 여성, 인권, 통일 그리고 게임 분야까지, 지금 청년들이 몸으로 직접 부닥친 다양한 현실을 다룰 수 있었습니다.

  

이 책이 나오기까지 지난 1년 간, 각 분과별로 매달 한 차례 이상의 모임을 가져왔습니다. 참 수많은 청년들을 만났습니다. 냉소적인 청년들도 많았습니다. 매번 이야기해 왔지만 현실은 결코 변하지 않는다고, 청년들에게 거짓 희망을 준다고 말했습니다. 그러나 지난겨울, 광장에서 타오른 촛불은 우리에게 새로운 희망을 주었습니다. 수많은 목소리들의 힘은 아무도 막을 수 없다는 것을 보여주었습니다. 이제 그 촛불에 기대 이 책에 나온 청년들의 현실이 변화와 희망으로 거듭나기를 바라봅니다.


끝으로 이 책이 나오기까지 때로는 갈등이 있었고 때로는 중간에 포기하고 싶었지만 마침표를 찍어준 필자 여러분께 감사의 인사를 드리지 않을 수 없습니다. 무엇보다 각 분과별로 코디 역할을 수행하며 청년들의 토론과 논의를 이끌 접점이 되어준 권윤섭, 박영민, 자유, 추재훈, 조민정, 황희두, 박승하 코디분들께 특별히 더 감사드립니다.

  

또한 이 책의 기획을 위해 모임을 지원해준 서울시와 출판에 애써주신 <민중의 소리>에도 감사드립니다. 불확실한 기획으로 투박한 청년들의 목소리를 공유하고 기록한 이 책 한권은 비록 작은 성과에 불과하지만, 동시대를 살아가는 청년들에게 큰 기회가 되었다고 생각합니다.

  

아울러 독자들께서 청년들이 다룬 여러 이슈를 한 번 더 공유해주고, 조금 더 관심을 보여주신다면 낡은 시대와 가치를 넘어, 더 많은 공감과 사회적 목소리를 이끌어 낼 수 있을 것이라고 생각합니다. 지금의 시대적 위기도 슬기롭게 이겨내는 계기가 되리라고 생각합니다.

  

변화는 늘 작은 곳에서 시작합니다. 앞으로도 ‘바꿈, 세상을 바꾸는 꿈’은 ‘청년’을 이야기할 것입니다. 새로운 상상력을 발휘하는 청년 공간으로 거듭나기 위해 노력할 것입니다. 바꿈의 활동에 더 많은 관심과 참여를 부탁드립니다.

     

2017년 여름

42명의 필자를 대신해 홍명근(바꿈 상임활동가 드림)




머리말 - 거듭나기를 꿈꾸며 

  

1부 노동 - 취업과 회사, 우리 안의 이야기 

서른한 살, 내 꿈은 한국을 떠나는 것 - 에이삐 

프리하지 않은 프리랜서의 삶 - 프리하고 싶은 프리랜서 

바다 위의 졸음 - 나보배 

부장님은 왜 이러실까? - 권윤섭 

취직을 안 하는 게 아니라 못하는 겁니다 - 이동철 

실습생 문제를 해결해야 제2의 ‘김군’을 막을 수 있다 - 김종민 

경력 15년차 헤어디자이너입니다 - 우은정  

  

2부 여성 - 세상 그 간극 넘어 

그 여성들은 왜 사라졌을까? - 갱 

당신의 게임 속 그녀가 소비되는 방식 - 양혜진 

‘생리’에 어긋난 사회 - 박영민  

채식주의자, 에코페미니즘을 말하다 - 박지원 

우리를 가두고 있는 코르셋 - 정 

분노와 용서 사이, 그 어딘가 - 두호 

  

3부 인권 - 여기 사람 있어요 

게임의 법칙, 대형스포츠 이벤트의 베일에 가려진 살기 위한 목소리 - 자유 

대학교에서 장애인을 본 적 있으신가요? - 김민해 

박근혜, 최순실도 인권이 있을까? - 조응 

윤가브리엘에게 향한 낙인의 흔적을 지우고 싶다. - 정욜 

대학 내 성소수자 혐오와 탄압, 그리고 커밍아웃한 성소수자 대표자들 - 동그리 

동물실험 그날 - 윤종훈 

  

4부 통일 - 통일을 위한 청년은 있다 

나는 딱 하나 남은 ‘북한학과’ 학생입니다 - 추재훈 

나는 개성공단에서 일하고 싶었습니다 - 박아람 

나는 개성공단에서 일했습니다 - 임지훈 

우리가 올 줄 알았지? 국가보안법이 바꾸어버린 한 청년의 삶 - 김한태경 


5부 환경 - 청년, 환경을 말하다 

미래에 ‘코털인간’이 생긴다고? - 장아림 

우리가 몰랐던 종이의 삶 - 진주보라 

환경권을 박탈당한 청년들 - 이동이 

정형화된 결혼식은 거부한다, 웨딩에 환경을 더하다 - 이우리 

사회 다양성을 추구하는 삶, 환경운동가 - 김현경 

우리는 꽃들의 이름을 잊었다 - 심규원 

  

6부 사회 - 대한민국, NO라고 말하기 

도시라는 동물원, ‘불임 권하는 사회’ - 전병조 

‘NO’를 외치는 사람들 -인권활동가들의 인권현황- - 여재희 

020 청년 활동 그리고 노동문제 - 남동진 

결국 ‘노오오오오력’의 노예 - 국도형 

  

7부 게임 - 무엇이 게임을 욕하게 하는가? 

프로게이머 탄생과 게임의 흐름 - 유회중 

e-스포츠 종주국 한국의 프로게이머 해외 진출 - 길지영 

사이버 동북공정, 전부 다 빼앗길 것인가? - 황희두 

정말 죄인일까? 사회가 게임에게 씌운 누명 - 홍지연 

폭력적인 게임이 범죄자를 만드는 게 아니다 - 한동훈 

  

8부 정치 - 정치하는 청년, 청년이 하는 정치 

청년이 정치할 수밖에 없는 현실 - 박승하 

세상을 바꾸는 힘, ‘정치하는’ 청년 - 이성윤 

새로운 정치의 시작을 위한 청년 정치 활성화 - 박규남 

이용당하기 싫으면 이용해라! - 박재우 


‘손바닥으로 하늘을 가릴 수 없다.’라는 말이 있다. 진실이나 정직, 사회 정의와 관계없이 이익만을 추종하는 인간사를 빗대 나온 속담이다. 최근 벌어진 박근혜, 최순실과 그 부역자들의 국정농단이 비근한 예다. 대통령 자격 미달자 박근혜의 사리사욕과 버티기 생떼……, 끝내 천만 촛불은 하늘을 가린 손바닥을 걷어내고 말았다. 


한국 사회는 손바닥으로 하늘을 가리는 일이 많았고, 감춰진 진실은 다양한 형태로 그 실체를 드러냈다. 통쾌하게 진실이 밝혀진 경우도 있었지만, 안타깝게도 가슴 아픈 사건사고로 이어진 뒤 알려진 경우가 대부분이었다. 구의역에서 스크린도어를 수리하는 19살 비정규직 청년의 죽음이 그랬고, 생활고를 이기지 못한 30대 작가의 자살이 그랬다. 그런 일이 있고서야 ‘바꾸자.’는 말이 나왔고, 흡족하지 않은 대책이 발표되는 식이었다. 


<청년 사이 꿈을 묻다>는 ‘손바닥으로 하늘을 가리고 있는 우리 사회의 자화상’을 날것 그대로 까발린다. 더 이상 가슴 아픈 사건사고가 일어나지 않기를 바라는 마음으로 진실을 담아낸다. 그래서인지 이 책은 세대를 초월한 공감대를 형성한다. 예를 들면 ‘힘들게 들어간 대학에서 비싼 등록금에 시달리고, 졸업한 뒤 높은 취업의 벽에 부닥치고, 어렵게 취업해도 저임금과 장시간 노동에 신음하고, 그것도 비정규직으로 전전하며 비싼 집세 걱정을 해야 하는 현실’을 여과 없이 그려내 한국사회를 돌아보게 만든다. 이 책이 공감대를 이끌어 내는 또 하나의 이유가 있다면, 쉽게 읽힌다는 점이다. 에세이 형식의 글뿐만 아니라 글의 주제를 일목요연하게 정리한 ‘카드뉴스’ 식의 슬라이드가 도입부에 배치돼 읽는 이의 이해를 돕는다.  

  

<청년 사이 꿈을 묻다>는 청년들이 썼지만 묵직하다. 청년 42명이 ‘직접’ 보고, 듣고, 경험한 이야기이기 때문이다. ‘임신했다고 해고당한 청년, 숱한 성희롱과 차별 그리고 야근에도 회사를 참고 다녀야 하는 청년, 비정규직을 전전하고 실습생의 부당함을 이야기하는 청년’이 저작에 참여했다. ‘채식주의자, 성소수자, 남성 페미니스트와 에이즈 환자와 장애인을 지켜본 청년’도 함께 했고, ‘개성공단에서 일했던 청년, 유치원 선생님, 전직 기자, 자영업자, 노동조합, 시민단체 활동가, 프로게이머’ 등 다양한 직업군의 청년들’도 가세했다. 무엇보다 이 책이 힘이 있는 이유는 생지옥인 한국 사회를 비판하는 것에서 끝나는 것이 아니라 나름대로 희망의 낱알을 심어내고 있다는 점에서다. ‘청년 담론을 넘어 청년이 주도하는 사회를 꿈꾸는 청년들의 이야기’는 여태까지 봤던 그 여느 책과는 확연하게 다르다. 


# '바꿈(세상을 바꾸는 꿈) 청년네트워크(change2020.org)'는 사회 곳곳에서 활동하는 2030 청년들의 모임입니다. 2017년 각 사회적 의제별로 청년들의 주도적인 목소리를 담고자 노동·여성·인권·통일·환경·게임·정치·연극 등 8개 분과로 운영되어 왔습니다. 2017년 7월에 출판된 '청년 사이 꿈을 묻다'는 평범한 청년 42명의 이야기이자, 그들이 직접 경험하고 느꼈던 우리 사회의 모습과 자신의 삶을 동시대의 청년에게 날것 그대로 전하고 묻고 답한 기록을 담은 책입니다. 2017년 현재, '청년 담론을 넘어' 한 발자국씩 나아가는 청년들의 이야기를 살펴보세요. 


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Posted by 바꿈 바꿈, 세상을 바꾸는 꿈

 한동훈


이 질문은 많은 뉴스에서 딱히 뉴스 소재거리가 없을 때나오는 Best 3 안에 들어가는 항목이다. 폭력적인 게임이 살인, 폭행 등 각종 사회악을 만들어 내는 것에 주요인 이라고 하고 또한 게임 하는 것을 안 좋게 바라보는 시선도 만들어 내기도 한다. 게임의 폭력성을 발표하는 내용을 뉴스 기사가 나올 때마다 무슨 이상한 실험 결과를 내밀고 심지어 한 한국의 방송 매체에서는 PC방의 전원을 내려 모든 컴퓨터가 꺼지게 해서 사람들을 화나게 해놓고 게임의 폭력성이라고 보여주는 사례까지 있을 정도로 게임과 폭력성의 관계는 현제 제대로 밝혀진 바가 없다. 그저 매체에서 게임은 나빠요 하지마세요 라고 하도 떠들어대니 아 나쁘겠네. 내 아이는 시키지 말아야지.’ 라고 생각만 하는 것이다. 아무리 떠들어봤자 증거를 내밀지 않으면 안 믿을 사람들이 넘쳐 나는 세상이니 일단 먼저 실질적인 데이터로 인증을 해보겠다.

위 사진을 간단히 설명하자면 게임 판매량과 범죄율의 상관관계이다. 여기서 보면 알 수 있듯이 게임 판매량은 점차적으로 증가했으나 범죄율은 오히려 낮아짐을 확인 할 수 있다. 폭력적인 게임 판매율과 범죄율의 차이 같은 사례들은 매년 생겨나는데 대표적인 예시로는 GTA 5 의 발매가 있다. GTA 시리즈는 ‘Grand Thief Auto'(차도둑) 이라는 이름답게 각종 범죄와 마약 등을 하는 것을 지향하는 게임이다. 그리고 최신작으로는 GTA 5가 있는데 지금까지 대량 7000만장의 판매량을 올린 최고의 게임 중 하나이다. 그렇게 된다면 이 잔혹하고 매우 폭력적인 GTA 5를 무려 7000만이라는 사람이 사갔으니 잠재적인 범죄자는 7000만 명이 되는 것인가 라고 했을 때 맞다고 한다면 아마 이 지구에서 잠재적 범죄자가 아닌 사람은 단 한명도 없다고 할 수 있을 듯하다. 좀더 대중적인 예시로는 오버워치가 있다. 망치를 휘두르고 총을 쏘고 활을 쏘며 칼로 베는 게임인 오버워치는 당연히 폭력적인 게임 중 하나이다. 하지만 오버워치가 나왔고 인기를 끈다고 해서 갑자기 범죄율이 급상승 했나 라고 보았을 때 단연코 아니라는 대답이 나온다. 이것은 실질적으로 폭력적인 게임과 범죄와는 상관이 없다고 나오는 것이다.

이렇듯 최근까지도 이렇게 게임과 폭력적인 범죄자의 연관성은 거의 없다고 나오고 있음에도 불구하고 폭력적인 게임을 하는 사람들에게 보내는 시선은 좋지 않다. 당장에 부모님들이 걱정 하시는 건 자식들이 폭력적인 게임만을 하니깐 폭력적이 되어서 범죄를 저지르지 않을까 라는 불 확신이다. 이런 걱정을 만드는 언론의 말도 안 되는 이야기와 이와 같은 게임에 대한 부정적인 생각을 이용해 이득을 취하고 있는 정부의 하위 기관들은 반성해야 한다.

폭럭적인 게임은 나쁜 게 아니다. 게임이란 많은 디렉터들과 많은 프로그래머들이 그 하나를 위해 노력해내 일구어낸 결실이고 사람들을 즐겁게 혹은 재밌게 만들어 주기 위함이 게임의 기본 목적이다. 같은 게임을 했어도 누구는 범죄자가 되고 누군가는 스트레스를 해소해 자신의 삶의 밑거름이 되어 준다. 결론은 언제나 하나지만 다들 인정을 안 해주니 이렇게라도 써본다. 사람이 문제라는 것이지 언제나 폭력적인 게임이 문제가 아니다 라는 것이다


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홍지연


대한민국 국민 8명 중 한 명은(5천만명 중 618만명) 4대중독 중 하나에 중독되어있다는 눈길을 끄는 주장이 제기된 적이 있다(중독포럼 中). 여기서 말하는 4대중독에는 알코올, 도박, 마약과 함께 인터넷게임이 포함된다. 필자는 심각한 건강문제를 야기시키는 담배도 아닌, 성범죄자들 50%가 가진 성 중독도 아닌 인터넷게임이 왜 4대중독에 포함되어있는지 그 기준에 의구심이 든다.


중독은 substance abuse(물질중독)과 behavior addiction(행위중독)으로 나누어지는데 알코올과 마약은 물질중독에, 도박과 인터넷게임은 행위중독으로 포함된다. 그렇다면 도박과 인터넷이 비슷한 수준의 중독위험행위라는 것일까. 


연구에 따르면 알코올 중독자의 뇌와 게임 중독자의 뇌의 MRI 사진이 거의 비슷하다는 결과가 있다(Ko et al, 2008). 도파민과 세로토닌과 같은 신경 전달물질 시스템이 게임중독과 관련되어 있다는 것이다. 그러나 여기서 생각해보아야 할 점은 이 신경전달물질 시스템들은 취미생활을 하거나 운동을 할 때도 활발하게 작용한다는 것.


과유불급(過猶不及). 무엇이든 지나치면 해가 된다. 이를테면 신진대사를 높이고 건강을 지켜주는 운동도 지나치면 운동중독의 위험이 있다. 그러나 운동중독자들 때문에 운동이 중독위험군으로 분리되지 않는다. 게임도 마찬가지다. 게임이 뇌 기능 향상에 도움이 된다는 연구 결과들이 심심치 않게 나오고 있는 상황에서, 지나쳤을 때 ‘게임과몰입’의 위험이 있는 것이다. 소수 고위험군에 있는 게임중독자들 때문에 게임자체를 사회악으로 규정지을 수 없다. 


‘내가 게임을 하고 싶어서 그랬겠어? 게임 안에 사람들이 있잖아!’ 인터넷에서 돌아다니는 유명한 패륜아들 짤 속 대화내용이다. 게임만 하는 아들에게 화가 난 엄마가 공유기를 뽑아버리자 엄마에게 위에 말을 하면서 화를 내고 TV를 던져버린다. EBS ‘달라졌어요-게임만하는 아들, 포기한 아빠’ 편에서 이 짤방만 보면 인터넷 중독에 빠진 패륜아들의 문제로 보이겠지만, 사실 방송 전체를 보면 이 가족에서 정상인은 아들밖에 없을 정도로 심각하게 가부장적인 아빠와 매번 아들을 무시하는 엄마의 모습을 상담전문가는 지적한다. 부모의 무관심과 가족 간의 대화부족이 아들을 게임과몰입자로 만든건 아닐까


명확한 기준 없이 몇 개의 인터넷중독진단항목만으로 중독자로 단정된 많은 ‘중독자’들은 이 각박하고 단절된 사회에서 다른 소통구를 만든 것일지도 모른다. 시대가 더 변화하면 사람들은 게임이 아닌 다른 ‘것’을 찾게 될 것이고 새로운 제 3의 무언가가 또 중독물질로 규정될 것이다. (실제로 요즘 떠오르고 있는 것은 스마트폰 중독이다) 게임이 문제가 아니다. 대화 없는 사회에서 일어나는 어찌보면 당연한 현상일 것이다. 사회가 게임에 준 누명은 또 다른 것으로 옮겨갈 것이고 우리는 이 사회의 근본적인 문제가 아닌, 누명 쓴 무언가를 또 질책하게 될 것 이다.



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- 길지영 (바꿈 청년네트워크 ㅣ 마이티프로게임단 엔터테인먼트 대표)


한국의 e스포츠 문화적, 경제적 파급효과는 대단하다. 1990년 후반 온라인 게임의 인기로 인하여 e스포츠는 게임 산업에 활력을 일으키로 성장의 발판에 큰 기여를 했다. 스타크래프트1,2 , 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등 많은 게임 종목에서 한국은 단연 세계 최고 정상자리에 오르면서 한국의 위상을 보여주고 있다. 2016년 블리자드 엔터테인먼트의 세계 게임인의 축제 블리즈컨에서도 스타크래프트2, 히어로즈 오브 더 스톰 , 오버워치가 한국 선수들이 3종목에 1위를 석권했다. 또한 LOL 2016년 월드 챔피언십에서도 1위는 작년에 이어 또 한국팀이였다.

 

하지만 현재 우리나라의 e스포츠 시장은 과거에 비해 점점 불안정하며 주체별로 명확한 비즈니스 모델이 정립 되어 있지 않고 e스포츠의 구성 주체들이 활성화에 대한 필요성은 모두 공감하지만 실질적으로 확대되지는 못하고 있는 상황이다.

 

일반 스포츠에 비하여 e스포츠 리그에 대한 시청과 콘텐츠 소비에 대한 인식도가 낮고 스폰서이 유입 또한 e스포츠에 대한 투자 가치에 인식 부재가 크다.

 

이렇게 취약한 환경에서도 우리나라는 전세계 프로게이머들중 단연 많은 게임 종목에서 선수들이 최정상에 위치해 있지만 스타급 프로게이머들도 현재 해외 진출을 하며 많은 인재가 떠나는 상황이 발생 되고 있다. 한국에서는 상상할수 없을 만큼의 연봉과 복지를 보장받고 중국으로 이적을 하고 처음부터 중국 데뷔를 하는 프로게이머도 상당하다.

 

현재 중국 정부에서는 e스포츠를 정부 사업으로 보고 앞으로 확대 하기 위해서 기업 및 프로게임단에게 2만평의 부지와 금전적 지원을 한다는 소식이 들려오고 있고 실제로 중국 기업들과의 미팅을 하며 e스포츠 트레이닝 센터의 정부지원 방침을 들었다. 현재 중국의 많은 기업에서는 한국 선수, 감독, 코치 영입에 열을 올리며 한국의 트레이닝 노하우와 시스템을 중국에 도입시키기 위해 많은 투자를 하고 있다.

 

그로 인해 프로게이머들이 해외진출을 하며 비자, 계약서, 수익, 팀내의 징계 등 문제들도 생기고 있다. 대부분 해외진출 어린 프로게이머 선수들들이 현재 관광비자로 출국을 하며 계약에 관한 문제들도 어디에 도움을 받을수 있는곳이 없고 체계도 잡혀 있는 않은 실정이다.

 

e스포츠 종주국으로서 한국은 내실화를 이룰 수 있게 하는 지원 및 정책 방안이 다소 부족한 상황이고 게임을 중독, 마약이라며 부정적으로 보는 시선과 규제 등 새로운 산업적 활성화는 커녕 정부에서나 협회에서나 방관하는 부분이 안타깝다.

 

이 상태로 시간이 흐르면 한국은 더 이상 e스포츠 강국이 될 수 없다. 현재 국내의 e스포츠 산업의 실태의 파악하고 진단하여 앞으로의 수익 모델을 구축하고 e스포츠 종주국으로써의 위상과 산업이 활성화 될수있도록 선수 보호와 경기력 유지, 한국 e스포츠의 경쟁력 제고를 위해서도 법적, 제도적인 보완책을 마련할 필요가 있다.

 

e스포츠가 다른 스포츠와는 다르게 E(인터넷)스포츠이기 때문에 그것에 맞는 정식 교육제도와 정부의 정책 사업, 아마추어 육성 사업 등 e스포츠의 발전을 위한 체계와 구단이 지속적으로 유지될 수 있는 시스템을 구단, 미디어, 후원기업, 게임 제작사, 소비자들이 힘을 합쳐 적극적으로 정부의 기반 마련될수 있도록 제안이 필요한 실정이다.

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▲ 양혜진(바꿈 청년네트워크 / 청년문화포럼 활동가) 

얼마전 '서든어택2' 는 여성유저들에게 수많은 질타를 받으며 논란 속에 서비스를 종료했다. 그 논란의 중심에는 여성 캐릭터 '미야'와 '김지윤'이 있었다. 특정부위의 과도한 비율, 아슬아슬한 노출을 감행한 아이돌스타가 몸에 맞지도 않는 샷건을 들고 전장에 등장한다. 애교 있는 목소리로 적을 유혹하는 그녀들은 총에 맞아 쓰러질 때조차 특정부위가 클로즈업 되어 보란 듯이 엎어졌다. 12세 이용가라는 '클로저스' 속 레비아라는 여성캐릭터도 상황은 별반 다르지 않았다. 13세의 연령에 성인의 체형을 가진 이 캐릭터는 온갖 아양을 부리면서 유저에게 복종할 것을 약속하고 어린아이처럼 행동했다. 잔 근육에 힘 있고 강한 목소리를 가진 남성캐릭터에 비하면 여성캐릭터들은 공교롭게도 무기 하나도 들기 어려운 가녀린 팔로 말도 안 되는 묘기를 부린다. 전장의 아이돌' 로 홍보되는 여성캐릭터에 지극히 자연스럽게 노출된 아이들은 게임 속 여성의 무분별한 노출에 여성의 몸, 여성의 존재 자체를 대상화해 바라볼 수밖에 없다

일부 게임에서 논란되는 이러한 문제들은 우리 사회에 공기처럼 자연스럽게 호흡되어 온 무자비한 생각들ㅡ 이를테면 여성의 성상품화, 성차별ㅡ에서 오는 비극의 극단적 예이자 우리가 외면한 현실이다. 게임유저의 대부분이 남성이라는 핑계아래 게임 내 여성 캐릭터는 다소 비현실적인 섹스심볼로 창조되고 소비되어왔음을 스스로 증명하는 셈이다. 

'그럼에도 우리사회는 천천히 변화하고 있다'

툼레이더의 '라라크로프트'가 그러했고, 오버워치의 '아나'가 그러했다. 죽음의 위기에서 늘 가까스로 빠져나오는 라라크로프트의 다소 부자연스러운 노출 의상은 급기야 게임의 완성도를 저하시켰고, 그녀는 창조되어진지 20년 만에 핫팬츠와 탱크톱을 버리고 몸에 맞는 옷을 입게 되었다. 서든어택2의 여성캐릭터 삭제와 동시에 오버워치에는 '아나'라는 캐릭터가 등장했다. 그녀는 여성 캐릭터로는 이례적으로 장애를 가진 60세 여성이다. 그녀의 흰 머리는 두건 사이로 세차게 튀어나와 거친 인상을 주기도 했다. 불필요한 노출을 최대한 줄여 캐릭터의 개성을 살려낸 오버워치는 실제로도 다양한 연령대의 사랑을 받으며 출시이래로 부동의 1위를 지켜나가고 있다.

게임에서의 성차별이 전 지구적 문제가 될 수 있었던 것은 남성을 위한 판타지 속 여성이 헐벗은채로 괴물과 씨름하는 다소 이질적인 광경에서 오는 여성들의 불편함이었다. 이러한 논란이 제기되면 급하게 제거되거나 수정되어버린 여성캐릭터들은 성 상품화되고 질타 받는 악순환을 반복한다. '미야'와 '김지윤' 같은 여성캐릭터에 여성유저들은 불쾌감뿐만아닌 동정심마저 갖는다. 누군가의 무지한 판타지 속에서 탄생된 그녀들의 억울한 죽음이 그것이다. 개발자들이 유저들의 분노가 시사하는바를 알아차리지 못한다면 제2의 '미야'와 '김지윤'은 또다시 벼랑끝에 서게 될 것이다.

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2016년 11월 29일

지난 5월부터 출발해 어느덧 반환점을 돈 바꿈 청년네트워크 2기사업의 세 번째 전체모임이 열렸습니다.


바꿈, 세상을 바꾸는 꿈은 우리사회의 의제를 모으고 토론하며

더 나은 세상을 위한 대안을 모색하기 위한 공론의 장을 끊임없이 만들어왔습니다.

그 중심에 있는 청년들이 어떤 이야기와 고민들을 나눠왔는지 공유하는 시간을 가졌습니다.


https://sway.com/MBTFnjWIdMRURI7r

지난 6개월간의 활동은 위에 링크에서 볼 수 있습니다.


이날은 정치, 노동, 인권, 환경, 게임, 여성, 통일 이렇게 7개 분과의 토론내용이 있었습니다

각 분과별 준비해온 기획을 바탕으로 토론을 하고

더 심각한 문제는 없는지, 다른 대안은 없는지, 더 좋은 방법은 없는지

서로 궁금증을 나눴습니다.


박근혜-최순실 국정농단으로 어지러운 시국에도 불구하고

많은 청년들이 본인 의제에 진지하게 고민을 나누었습니다.

바꿈 청년들의 우리 사회에 대한 고민과 문제인식, 그리고 그들이 생각하는 대안은

내년 5월경, 출간되는 도서로 만나실 수 있습니다.


단지 대통령 한 사람만 바뀌는 것이 아닌

더 공고해지고, 더 극단으로 치닫는 우리 사회의 공고한 벽에

작은 균열을 내기 위한 노력이 지금 여기 담겨 있습니다.


그리고 조금 더 알차고 좋은 내용을 담기 위해 더욱 노력할 예정입니다.

여러분, 이게 최선입니까? 확실해요?

Posted by 바꿈 바꿈, 세상을 바꾸는 꿈

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