현대인에게 컴퓨터는 없어서는 안 될 존재이다. 2010년 새로운 10년을 맞이하면서 컴퓨터는 스마트폰이라는 이름으로 소형화가 되어 대중들에게 1인1컴퓨터 시대를 열어주었다. 이러한 시대의 변화 속에 컴퓨터는 여러 가지의 문제점이 재기되었는데 그 중 가장 화두가 되는 것이 ‘컴퓨터게임’이다.


보통 컴퓨터게임이라고 하면 많은 사람들은 ‘프로게이머’라는 직업이 탄생 전 후로 생각을 한다. 지금은 많이 없어져서 찾아보기 힘들지만 90년대 유행했던 집에서 크리스마스 선물로 산타할아버지가 주었던 팩게임, 돼지저금통을 갈라서 동전을 넣어서 했던 오락실게임이 인류의 첫 컴퓨터게임이자 컴퓨터 게임의 1세대라고 할 수 있다. 그 후 탄생하게 된 게임이 앞에서 언급한 ‘스타크래프트’와 같은 흔히 PC방에서만 접할 수 있는 게임이 컴퓨터게임의 2세대라고 할 수 있다.


‘프로게이머’라는 직업군의 탄생으로 게임을 직업으로 할 수 있는 새로운 커리큘럼이 생겨났고 이에 따라 전국의 어린이, 청소년들이 게임에 열광하는 사회적 현상이 일어났다. 그 결과 게임의 인식은 점차 퇴폐되어 ‘중독’이라는 꼬리표를 수식어처럼 붙게 되었다. 그러다 보니 청소년게임법이나 셧다운법 등등 게임의 중독을 막기위한 여러가지 법안들이 제안되고 통과되었다.


그러나 게임을 꼭 중독이라는 꼬리표와 함께 않좋게만 받아들이는 것이 맞는 것일까? 오히려 이러한 수식어는 오히려 게임이라는 명제에 대해서 열린 방안을 모색하게 되었고 이는 게임과 역사의 콜라보가 진행되었다. 그 중 대표적인 예로 ‘삼국지 시리즈’ 게임이 있는데 ‘삼국지 시리즈’는 역사적 사실을 기반으로 한 실제 삼국지 스토리를 유저가 게임을 통해 삼국지의 역사를 경험 할 수 있는 방식의 게임이다. 즉 게임의 재미요소를 살려서 삼국지의 역사를 배울 수 있는 게임의 새로운 플랫폼이라고 할 수 있다. 


‘삼국지 시리즈’를 시작으로 게임은 지속적으로 역사 뿐 만 아니라 다양한 분야에 노크를 시도 하였고 이러한 시도는 게임과 교육이 결합하기까지에 이르게 된다. 단편적인 예로 흔히 학습지 회사에서 활용하는 쉽고 재밌게 집에서 유아들에게 스스로 공부를 할 수 있게 보조하는 ‘유아용 자기개발 게임’이 있고 더 나아가 기억력 연상 통하여 이를 게임이라는 콘텐츠에 녹아내어 ‘노인 치매예방 게임‘이 있다.


위와 같은 사례를 봤을 때 무조건적으로 ‘게임은 좋지않다’라는 것은 한쪽의 색깔안경을 끼고 보는 것이라고 판단한다. 게임을 한쪽 면에서만 보는 것이 아니라 다양한 측면에서 바라봤을때 게임의 대한 값어치는 상상이상의 가치를 부여 할 수 있고 활용도 또한 무궁무진 할 것이다. 따라서 게임을 활용한 여러 플랫폼들을 구축하여 사회에 도움이 될 수 있는 방향으로 이끌고 간다면 인류의 발전에 크게 이바지 할 것으로 보인다.


스마트폰의 등장으로 컴퓨터는 현대인에게 점점 더 땔래야 땔 수 없는 삶의 일부분이 되었고 그 안에서 게임은 가장 비약적이고 독보적으로 성장하였다. 미국의 심장전문의 로버트 엘리엇(Robert S. Eliot)의 저서인 "스트레스에서 건강으로 : 마음의 짐을 덜고 건강한 삶을 사는 법"에서는 ‘피할 수 없다면 즐겨라’라는 문구를 적었는데 어차피 안고가야 되는 것이라면 배척하기 보다는 그 활용도를 면밀히 파악해보고 더 유용하게 활용 하고 즐길 수 있지 않을까 싶다.




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Posted by 바꿈, 세상을 바꾸는 꿈

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